[BoardGame] 디스워오브마인(This War of Mine : TWoM) 보드게임 룰
Intro
스토리기반 전쟁생존 보드게임
- 게임인원 : 1인 ~ 6인 (1-2인 추천)
- 게임시간 : 45 ~ 120분
- 게임연령 : 18세이용가
- 난이도 : 2.33 / 5.0
핵전쟁이 일어난 후 민간인의 입장이 되어 최후의 순간까지 생존을 목표로 시나리오가 이어지는 보드게임입니다.
스토리가 전반전으로 탄탄하나 전쟁 컨셉 상 비참하고 무거운 느낌이 강할 수 있으며 플레이어의 윤리과 생존의 갈등을 테스트하고 크게 하루(아침-낮-해질녘-저녘-밤(수집/야간습격)-새벽)를 서사적으로 나누어서 진행하게 됩니다.
주로 ‘무엇을 얻는가’가 아닌 ‘무엇을 잃어야 하는가’에 대해 많은 고민을 하게 만드는 게임입니다.
난이도는 PC게임 원작보다 높은 편이라고 하며 계속해서 확장판을 제작중에 있어서 기대가 많은 게임이기도 합니다.
게임준비
리더 정하기
무작위로 플레이어 중 리더를 고른다.
캐릭터 카드 선택하기
캐릭터 카드들을 섞은 다음 뽑기 :
- 맨 처음 나온 빨간 테두리의 카드 1장(다음에 빨간 테두리의 카드가 나오다면 무시하고 캐릭터카드를 다시 뽑는다.)
- 맨 처음 나온 검은 테두리의 카드 2장
이 3장의 카드를 보드 근처에 앞면으로 놓는다.
이번 게임의 시작 캐릭터들이다.
세이브 시트에 이들의 이름을 적는다.
각 캐릭터의 옆에 배고픔 토큰(2 레벨)
을 놓는다.
이들 캐릭터를 나타내는 피규어를 찾아 보드의 경계 칸에 놓는다.
남겨진 캐릭터 카드들은 사용되지 않은 캐릭터 칸에 놓는다.
카드 준비하기
모든 카드 더미들을 카드 뒷면과 보드의 일러스트가 일치하는 자기 칸 위에 놓는다.
초록 모서리의 설비 카드들은 설비 칸에 놓는다.
지속되는 설비 카드들은 알맞은 칸에 놓는다.
상단 우측 빨강 모서리
의 한 밤의 습격 더미와 거주자 더미를 찾아 옆에 놓는다(나중에 필요
하다).
지역 더미에서 3장의 카드를 뽑아 3 개의 지역 칸에 놓는다.
모든 주거지 카드 배치하기
모든 카드들을 앞면으로 놓아 확인한다(파랑 모서리가 없는지).
누구도 뒷면을 훔쳐보지 않는다.
각 주거지 카드는 반드시 카드에 있는 것과 같은 이름의 칸에 놓는다.
(예를 들어 고물 더미 카드는 고물 더미 칸에, 잠겨진 문 카드는 잠겨진 문 칸에).
이벤트 더미 준비하기
이벤트 카드들은 뒷면으로 이벤트 칸에 놓고(앞면을 보지 않고), 다음 순서대로 한다.
1) 3장
의 엔딩 이벤트 카드를 섞는다. – 더미의 맨 아래에 놓일 것이다.
2) 챕터 3 카드를 더미의 맨 위에 놓는다.
3) 4장
의 이벤트 카드를 무작위로 뽑아 더미의 위에 쌓는다.
4) 챕터 2 카드를 더미 위에 놓는다.
5) 3장
의 이벤트 카드를 무작위로 뽑아 더미의 위에 쌓는다.
6) 챕터 1 카드를 더미의 위에 놓는다.
남은 이벤트 카드들은 이번 게임에서는 필요하지 않다
토큰과 자원 배치하기
토큰들과 자원들을 일러스트에 맞게 박스의 적절한 칸에 배치한다.
상태 토큰
게임 동안, 캐릭터들은 다치고, 굶주리고 피로하게 되는 등의 경험을 한다.
“증가/감소” 로 설명되는 피로/상처/비참함/배고픔/질병
효과들이 나올 때마다 토큰을 새로 놓거나 양면 토큰의 경우 뒤집어서 1씩
상태 토큰들의 레벨을 조정한다.
레벨 4 토큰은 당신에게 무슨 일이 일어날 지 알려줄 것이다.
전투 주사위
회색주사위는 비무장
상태
노란주사위는 근접무기
무장상태
적색주사위는 화기
무장상태
상황에 맞는 주사위로 굴린다.
검정 주사위 (이하 D10)
소음 마커
일지
디스워오브마인 지원툴 또는 보드게임 내 스크립트 북을 참조한다. 게임 내에서 “~번을 확인하라” 내용이 있을 시 사용한다.
게임을 시작하기 전
최대 플레이 가능한 캐릭터는 4명
5번 째 캐릭터는 그룹에 추가될 수 없다.
컬러 베이스 디스크
캐릭터 피규어들을 쉽게 구분하기 위하여, 각 피규어를 한 색깔의 디스크에 끼운다. 그러면 캐릭터 카드에 토큰을 놓을 때 그 캐릭터의 색깔로 된 토큰을 놓으면 된다.
버리기/제거하기
박스 안에 있는 특정 자원이나 토큰이 바닥날 때마다, 그 아이템은 이제부터는 사용할 수 없다.
(찾거나, 사거나 등을 할 수 없음).
“토큰/자원 버리기
”는 박스로 돌려 놓으라는 뜻이다.
“토큰/자원/카드 제거하기
”는 이번 게임에서 사용할 수 없다.(Discard의 개념)
공유된 경험
캐릭터들은 개별 플레이어들에게 배당되지 않는다.
플레이어들은 그룹의 모든 캐릭터들과 상호작용한다.
현재 일지를 들고 있는 플레이어를 “리더” 라고 부른다.
플레이어가 ‘다음 플레이어->’라는 상징을 일지에서 볼 때 마다 :
일지를 자신의 왼쪽에 있는 플레이어에게 건네주고 건네받은 플레이어가 리더가 되며 권한도 위임
받는다.
게임에서 당신에게 어떤 종류의 결정을 하라고 말할 때마다(캐릭터, 토큰, 액션 등을 고른다 던지),
플레이어들은 토론하거나, 제안하거나, 다툴 수도 있지만 반드시 최종 결정은 언제나 리더가 한다.
오직
리더만
게임 구성물을 만질 수 있습니다.(피규어, 카드, 토큰을 움직이기 등)
거주지에서의 이동
경계 칸에서 시작하는 캐릭터를 거주지의 어떤 칸이나 설비, 거주지 카드들에 놓을 수 있다.
캐릭터들은 수평으로는 자유롭게 움직인다. 층과 층 사이의 사다리들을 이용하여 수직으로도 움직일 수 있다.
하지만 창살이 있는 창문, 잠긴 문, 돌무더기, 구멍들과 같은 장애물들은
지나갈 수 없고, 그 너머에 있는 카드나 칸은 사용할 수 없다
.
게임시작
아침(■□□□□□□)
새로운 날이 시작된다.
이벤트
이벤트 카드 더미의 맨 위 카드를 뽑고 해결한다.
추위 토큰
(상단 왼쪽에 표시)을 보드의 추위 공간에 더하는 것을 잊지 않도록 합니다.
챕터 목표
챕터 목표의 경우 목표 상태 토큰을 이용하여 현재 진행도를 나타낼 수 있으며 나중에 챕터가 종료되었을 때 목표 달성 여부에 따라 보상 및 불이익을 적용한다.
다음 플레이어에게 순서를 넘긴다.
낮(■■□□□□□)
새로운 날이 시작된다.
밖은 남은 세력들의 충돌과 우리에게 총을 겨누고 있는 스나이퍼가 있다.
우리는 거주지의 떠날 수 없지만 이곳을 개선할 수 있다.우리는 침대와 스토브, 심지어 라디오도 사용하여 이 곳을 좀 더 집 같은 느낌이 들게 만들 수 있다.
하지만 먼저, 우리는 여기저기를 치워야 할 것이다.다행스럽게도 우리는 이 무더기들에 유용한 무언가를 찾을 수 있었다.
행동
각 캐릭터는 3개
까지의 행동을 할 수 있다.
행동의 수는 그 캐릭터가 가지고 있는 상태 토큰에 있는 검정색 마커에 따라
적어질 수 있다.
상태 토큰이 보여주는 대로, 검정 마커는 3번의 행동 중 얼마나 사용이 불가한지를 나타낸다.
검은색 마커가 하나씩 칠해질 때마다 행동 횟수가 하나씩 줄어든다.
최종적으로, 캐릭터가 가진 상태 토큰 중 가장 많은 검은색 마커가 칠해진 토큰이 기준이 되어 행동 횟수를 판별한다.
예시로, 한 캐릭터가 위와 같은 상태를 가질 때,
검은 마커가 가장 많은 피로감(fatigue)를 기준으로 1번의 행동이 가능하다.
오직 한 캐릭터만을 각각의 설비/거주지 카드나 거주지 행동 칸에 놓을 수 있다.
(돌무더기
뒤지기
행동은 이 규칙의 적용을 받지 않는다)
개별 행동(첫 행동, 둘째 행동, 셋째 행동)을 시작할 때, 모든 사용가능한 캐릭터들의 행동을 선택한 다음 동시에 그들의 효과를 해결한다.
개별 행동 후에 다음 플레이어에게 순서를 넘긴다.
할 수 있는 행동들
- 거주지 칸/설비 카드에서의 행동
선택한 칸/카드에 캐릭터 놓고 요구되는(요구되는 것들이 있는 경우) 자원이나 토큰 저장고로부터 꺼내어 버린다.
만약 행동의 결과로 토큰이 만들어진다면 저장고에 더한다.
-
거주지 카드에서의 행동(카드 내 상단 빨간 손을 확인!)
선택한 거주지 카드에 캐릭터를 놓는다. 거주지 카드 행동의 결과로 카드의 뒷면을 해결한다.
어떤 거주지 카드(돌무더기, 창살 혹은 잠긴 문)는 캐릭터외에도 저장고로부터 특정 토큰(삽, 줄톱, 자물쇠 핀) 놓기를 요구한다.
행동을 해결한 후 토큰은 저장고로 돌려놓는다.
돌무더기, 돌무더기 잔해 카드의 경우, 삽 대신 추가 캐릭터를 놓을 수도 있다.-
잠긴 문 카드의 행동은 아래에 설명된 주사위 굴림을 요구한다.
자물쇠 열기 - 자물쇠 핀 필요, D10[^blackDice]
결과 = 1~3 - 효과 없음
결과 = 4-10 - 자물쇠 핀 카드를 버리고 이 카드의 뒷면을 해결한다.
-
-
새로운 설비 카드를 배치하기 설비 칸의 카드 더미에서 어떤 카드도 고를 수 있다.
거주지의 빈 칸(층 옵션의 수면, 경계 칸이나 다른 카드나 행동이 없는 칸)에 설비 카드를 놓으면,
거기에 어느 캐릭터든 놓고 요구하는 자원/토큰을 저장고로부터 버린다. 그 후 설비 카드를 앞면으로 뒤집는다.
정확한 설명과 요구사항은 각 설비카드의 뒷면에 써있다. -
야외행동
D10을 굴림하고, 만약 1이 나온다면 저격수로부터 총을 맞고상처 2를 증가
시킵니다.
그런 다음에 방문자들 카드를 한 장을 뽑아 해결합니다.
해질녘(■■■□□□□)
태양은 지평선 너머로 사라졌다.
그림자들과 어둠이 도시를 지배한다.
지금이 밖으로 나가기에 조금은 더 안전하다.
하지만 먼저 우리의 체력부터 회복해야 한다.
각 캐릭터에게 물과 음식을 배급한다.
물 배급
물을 마시지 못한 캐릭터마다, D101을 굴린다 :
D10 | 결과 |
1 ~ 5 | 배고픔 1증가 |
6 ~ 10 | 비참함 1증가 |
사용된 물은 버린다.
음식 배급
결과 | |
배급안함 | 배고픔 1 증가 |
야채 | 배고픔 현상태 유지 |
날음식 | 배고픔 1 감소 |
통조림 | 배고픔 2 감소 |
마찬가지로 사용된 음식은 버린다.
다음 플레이어에게 순서를 넘긴다.
저녁(■■■■□□□)
어두워지기 전에 우리는 거주지에 머물며 체력을 회복하거나 문을 지키는 사람과 폐허가 된 도시로 모험을 떠날 사람을 결정해야 한다.
우리의 유일한 희망은 약간의 음식와 약품들과 다른 필요한 것들을 찾아내는 것이다.
각 캐릭터를 4 가지의 가능한 과제들 중 하나에 분배한다.
침대에서 자기 :
1 개의 침대 카드에 최대 1 명의 캐릭터를 놓는다.
해당 캐릭터의 피로도가 0
이 된다.
바닥에서 자기 :
바닥에서 자기 칸에 캐릭터를 얼마든지 놓는다.
해당 캐릭터들의 피로도가 2 감소
한다.
경계 서기 :
야간습격↓단계 동안의 공격들로 부터 거주지를 지키기 위해 경계 칸에 캐릭터를 얼마든지 놓는다.
경계 실력
이 높을 수록 좋다.
경계 칸에 최소 1명의 캐릭터를 놓지 않았다면, 스크립트 북의 333을 참조한다.
해당 캐릭터들의 피로도가 1 증가
한다.
수집 :
3명의 캐릭터까지 수집 칸에 놓으면 수집 단계 동안 그들을 폐허가 된 도시로 보낸다. 캐릭터의 인벤토리와 실력이 좋을 수록 수집 단계 동안의 수행이 더 좋다.
캐릭터의 피로도가 1 증가
한다.
다음 플레이어에게 순서를 넘긴다.
수집(■■■■■□□)
밤이 도시를 돌아다니기에 조금 더 안전하다.
여전히 산발적으로 총성이 들린다.
당신은 배낭을 조여 메고 거주지를 떠난다.
당신은 신중하게 포탄이 떨어진 거리를 따라 폐허가 된 가게와 집들로 발걸음을 옮긴다…
지역 선택하기
3개의 가능한 지역 카드 중 1개를 선택하기(근거리/중거리/원거리)
수집 칸에 놓은 모든 캐릭터를 지역 카드 위로 이동시킨다.
만약 추가 규칙
이 있다면 지역 카드의 빨간 칸에 쓰여 있을 것이다.
장비 선택하기
저장고에 무기(손도끼, 칼, 총 등)나
장비(자물쇠핀, 줄톱, 삽 같은)가 있다면,
수집하러 가는 그룹에 이 토큰들을 분배한다(찾은 것들 칸에 놓는다).
또한 만약의 사태를 대비해 거래를 위한 토큰들도 가져갈 수 있다.
소음 마커 셋팅하기
소음 마커를 소음 트랙의 1
칸에 놓는다.
게임에서 소음의 증가나 감소를 이야기할 때마다 소음 마커를 트랙의 위나 아래로 움직인다.
‘소음 굴림’이라고 쓰여져있으면, D10을 굴린다.
그 결과가 현재의 소음 보다 같거나
낮으면
원하지 않는 만남이 즉시 일어난다 :
- 소음 마커를 1 칸으로 셋팅한다.
거주자 카드
더미의 맨 위 카드를 뽑고 해결한다.- 거주자 카드를 해결한 후, 수집을 재개한다(또 다른 누군가를 여전히 만날 수 있다!)
전투진행시↓
미확인 더미와 탐색 준비하기
당신이 탐색하기로 선택한 지역의 칸에 보이는 만큼의 탐색 카드를 뽑는다.
(근거리 = 10 / 중거리 = 12 / 원거리 = 14)
앞면을 보지 않고 그 카드들을 엎은 채로 미확인 더미에 놓는다.
이제 이 카드들을 하나씩 해결한다.
해결된 카드는 보드 위의 버린 카드 칸에 앞면으로 버린다.
각 카드를 해결한 후 다음 플레이어에게 순서를 넘긴다.
게임이 탐색 카드를 되돌려 놓으라고 하면 앞면을 보지 않고 미확인 더미에서 탐색 카드 더미로 확인하지 않은채로 되돌려 놓는다.
미확인 더미가 다 떨어지면, 탐색이 자동적으로 끝난다.
수집 중에 획득한 모든 아이템은 저장고가 아닌 찾은 것들
칸에 놓아야 한다.
수집 단계가 끝나면 당신은 어떤 것을 두고 가고 어떤 것을 거주지로 가져 갈 건지 결정해야 한다.
찾은 것들 선택하기
탐색이 끝나면, 모든 탐색 카드, 거주자 카드들을 섞어 그들이 있던 카드 더미에 넣는다.
수집을 나선 모든 캐릭터의 전체 보관함(카드 하단 오른쪽 수치)와 동일한 무게2만큼의 토큰/자원(당신이 가져간 장비와 무기를 포함한)을 가지고 돌아올 수 있다.
가지거나 운반할 수 없는 모든 것들을 버려두고 떠나야 한다.
캐릭터들과 그들이 찾은 것들은 새벽↓ 단계에 돌아온다.
그 전에 한 밤의 습격이 일어난다…
다음 플레이어에게 순서를 넘긴다.
야간습격(■■■■■■□)
그동안 거주지에서는…
우리가 가진 것들을 빼앗기 위하여 밤 중에 누군가가 왔다.
경계 서는 자를 위한 무기 선택하기
저장고에 무기 토큰을 가지고 있다면, 그것들을 경계 서는 자에게 줄 수 있다(무기 토큰을 경계 칸에 놓는다).
각 캐릭터는 오직 하나의 무기만 들 수 있다.
한 밤의 습격
야간습격 카드 더미의 맨 위 카드를 뽑고 해결한다.
손실 - 빼앗긴 토큰과 자원들은 반드시 저장고에서 버려져야 한다.
(경계 서는 사람이 들고 있는 무기들은 안전하게 남는다)
상처 - 상처들은 반드시 경계 칸의 캐릭터들에게 나누어 입혀야 한다.
손실과 상처를 최소화 할 수 있는 방법은 아래와 같다.
경계자와 무기
경계 칸의 각 캐릭터를 위해 전투 주사위(사용하고 있는 무기에 맞는)를 굴린다.
하얀 전투 주사위 - 비무장 노란 전투 주사위 - 근거리 무기(손도끼, 칼) 빨간 전투 주사위 - 화기(권총, 자동 소총, 샷건)
굴려진 주사위의 아이콘 수는 손실(토큰, 자원)이나 상처의 고통을 피할 수 있는 양을 나타낸다.
야습 동안 무기 사용하기
권총 - 탄약 토큰을 반드시 버린다.
자동 소총 - 탄약 토큰을 반드시 버린다.
→ 만약 2 개의 탄약 토큰을 버린다면 2개의 샷으로 인정된다.
샷 건 - 탄약 토큰을 반드시 버린다.
샷 건을 사용하는 동안 샷-건 아이콘이 나오면, 진행 중인 야습 카드를 즉시 무시한다.
손도끼 – 손도끼를 사용하는 동안 손도끼 아이콘이 나오면, 진행 중인 야습 카드를 즉시 무시한다.
샷 건 아이콘과 손도끼 아이콘은 다른 무기
를 사용하는 동안은 빗맞음
으로 간주한다.
야습 동안의 실력
실력은 캐릭터가 야습 중에 더 낳은 결과를 내기 위해 주사위를 다시 굴릴 수 있는 횟수를 결정한다.
캐릭터는 모든 재굴림 기회를 사용하지 않아도 되지만 마지막
으로 굴린 주사위가 최종 결과가 된다.
보드 개선 (나무가림막) :
모든 설치된 보드 개선 토큰은 [상처 1] 또는 [손실 1]을 피하게 해준다.
지나가는 밤마다 상황은 더욱 냉혹 해지고있다.
범죄 발생
셋팅 동안, 빨강 모서리의 야습 카드와 거주자 카드는 옆에 셋팅한다.
만약 이 카드들이 남아 있다면 :
2 장의 카드를 임의로 조합하여(야습/거주자) 해당 더미에 섞는다.
다음 플레이어에게 순서를 넘긴다.
새벽(■■■■■■■)
생존을 위한 또 다른 날. 우리는 포기할 수 없다…
수집조의 복귀
모든 수집에 나섰던 캐릭터들을 거주지로 이동시키고, 그들이 가져온 토큰/자원들을 저장고에 놓는다.
약과 붕대 분배하기
약/약초/붕대가 저장고에 있다면, 그것들을 질병/상처가 있는 캐릭터 카드를 선택하여 놓을 수 있다.
다음에 이어질 운명의 내용에 따라 아이템을 사용하거나 버린다.
운명 카드 뽑기
운명 카드 1 장을 뽑고 해결한다(아랫 부분에 있는 죽음 마크는 무시한다). 운명 카드가 지역 카드 교체를 말한다면, 그 카드를 게임에서 제거하고 남아 있는 지역 카드들을 아래로 내린다. 그러면 제일 윗 칸이 비게 된다.
다음 플레이어에게 순서를 넘긴다.
이야기 행동 카드(네러티브 행동)
2장의 이야기 행동 카드를 뽑아 1장을 선택
한 후, 나머지 1장은 더미로 돌려 놓은 뒤 섞는다.
다음 플레이어에게 순서를 넘긴다.
술
운명 카드를 해결하기 전이나 후에 사용할 수 있다(저장고에서 버리며) :
밀주 - 선택한 캐릭터의 피로를 2 를 올리고, 비참함을 1 내린다.
100% 알콜 - 선택한 캐릭터 피로를 1 올리고, 비참함을 1 내린다.
우리 안에 있는 죽음
새벽 단계가 끝나면 오늘 하루동안 캐릭터들이 죽었는지, 버려졌는지 체크한다.
만약 그렇다면 검은 주사위를 굴려 각 캐릭터의 감정이입 결과와 비교한다.
결과가 그들의 감정이입 보다 같거나 낮으면 - 그들의 비참함 2
증가한다.
저장
지금 당신은 현재 게임의 상태를 저장하고 박스에 넣을 수 있다.
언제든 당신이 돌아와 게임을 시작하려 할 때, 당신이 떠났던 시점부터 시작할 수 있다.
스크립트 책의 10 을 보라.
지난 날을 돌아보자.
우리는 어떻게 해왔나?
다음으로 우리에게 필요한 것은 무엇일까?
우리가 반드시 수집하거나 교환해야 하는 것은 무엇일까?
우리가 반드시 만들어야 하는 건 무엇일까?… 자, 이제 내일이 우리에게 가져올 것을 보자.
새로운 날이 시작된다(아침 단계↑로 되돌아간다)…
전투
거주자 카드를 해결하는 동안 뽑게 된 A, B, C 토큰들은 당신의 적들을 나타낸다.
이 토큰들은 그들의 무기(거주자 카드에 설명되어 있는)와 실력(숫자)를 결정한다.
전투 차트의 첫째 칸에 적 토큰들을 놓는다.
건강함 -> 상처 1 -> 상처 2 -> 상처 3 = 죽음(적 토큰을 버린다)
각 캐릭터는 찾은 더미에 있는 무기 하나를 분배 받을 수 있다.
(거주지에서 싸움이 일어났다면 저장고에 있는 무기를 가지고온다)
전투는 라운드 단위로 진행한다.
각 라운드마다 당신은 각 캐릭터와 적의 전투 주사위(사용하고 있는 무기에 맞는)를 굴린다.
굴려진 주사위의 아이콘의 수는 입힌 상처의 양을 뜻한다.
적들에 의해 나온 상처의 양은 캐릭터들에게 분배해야 한다.
캐릭터들에 의해 나온 상처의 양은 적들 중에서 선택하여 분배한다.
각 라운드 마다 전투에 임하는 사람들은 동시에 싸우고 상처를 준다.
- 적의 상처는 전투 차트 위의 적 토큰을 오른쪽으로 이동하는 것으로 표시한다.
- 캐릭터의 상처는 상처 상태 토큰으로 표시한다.
전투 시나리오
전투 주사위(당신이나 적의) 굴림에서 §
아이콘이 나오면, 당신은 빗맞음/운명을 선택해야 한다.
운명을 선택한다면, 운명 카드를 뽑고 전투 주사위의 아이콘 색이 그 카드에 있는지 체크한다.
만약 굴려진 전투 주사위와 일치하면, 전투 주사위 아이콘 아래의 문장을 읽고 따른다.
일치하지 않는다면 빗맞음으로 간주한다.
전투에서의 실력(재굴림)
실력은 캐릭터가 전투 중에 더 낳은 결과를 내기위해 주사위를 다시 굴릴 수 있는 횟수를 결정한다.
캐릭터는 모든 재굴림 기회를 사용하지 않아도 되지만, 마지막으로 굴린 주사위가 최종 결과가 된다.
적들은 자동적으로 그들의 실력을 사용한다 - 결과가 상처 0일 때만 재굴림 한다.
도망가기
전투의 각 라운드를 시작하기 전에 당신은 싸움을 계속하는 대신 도망가기를 선택할 수 있다.
이 행동을 한다면, 적은 등치기 행동을 한다. 해결한 후에 캐릭터들은 지역을 떠난다.
찾은 것들 중에 선택하기 단계를 해결한다.
(수집 - 찾은 것들 선택하기 단계를 참조한다)
등치기(배후공격)
보통 전투와는 다르게 등치기 할 때는 한 쪽 편만 공격하고(오직 캐릭터들이나 오직 적들), 상대 측은 보복할 수 없다.
보통 전투처럼 공격 주사위를 굴리고 해결한다.
은신한 상태에서 등치기를 하는 경우에는(탐색 카드 더미의 은신처 카드를 참고한다), 등치기를 해결한 후 정식 전투가 시작된다.
전투 시 무기 사용하기
화기(권총, 자동 소총, 샷 건) – 총을 가진 사람이 항상 먼저
굴린다.
만약 총을 가지지 않은 적이 죽었다면, 공격할 기회를 얻지 못한다.
캐릭터가 한 발 쏠 때마다 무조건
탄약 토큰을 1 개 버린다.
만약 캐릭터에게 탄약이 없다면,
- 반드시 다른 무기를 사용하거나
- (다른 무기를 사용할 수 없다면) 비무장으로 싸워야 한다.
적들은 탄약 토큰을 사용하지 않는다.
그 대신 전투 주사위를 굴려 탄약 없음 아이콘
이 나오면 해당 적을 전투 차트의 다른 줄로 옮긴다.
(다른 무기가 있거나 무기 없이 싸워야 될 수 있다)
자동 소총 - 만약 2 개의 탄약 토큰을 버린다면 2개의 샷으로 인정된다. 적들은 항상
2 개씩 쏜다.
샷 건 - 샷 건을 사용할 때 샷건 아이콘이 나오면, 목표는 즉시 죽는다.
손도끼 – 손도끼를 사용할 때 손도끼 아이콘이 나오면, 목표는 즉시 죽는다.
샷 건 아이콘과 손도끼 아이콘은 다른 무기를 사용하는 동안은 빗맞음
으로 취급한다.
적의 죽음 – 당신이 누군가를 죽인다면(침입자를 제외하고),
검정 주사위를 굴리고 각 캐릭터의 현재 감정이입
상태와 비교한다.
그 결과 그들의 감정이입 보다 같거나 낮다면
, 그들의 비참함은 1 증가
한다.
캐릭터의 죽음
스크립트 북(266) 참조
거래
거래는 어떤 지역/방문자/거주자 카드와 스크립트들에서 가능한 행동이다.
토큰(수집 동안은 찾은 것들, 거주지로 방문자가 올 때는 저장고에 있는 것들)을 주어진 스크립트나 카드의 범위 안에서 다른 토큰들과 교환할 수 있다.
거래를 시작하기 전에, 당신은 반드시 거래 수수료를 먼저 지불해야 한다.
주어진 카드/스크립트의 거래에 대한 설명에 묘사된 만큼의 전체 가치3의 토큰들을 버려야 함을 뜻한다.
(이것은 당신과 물물교환을 하는 거래자의 이익을 나타낸다)
이제 당신이 사고자 하는 토큰들의 가치와 같거나 더 높은 가치의 토큰들을 버리며 교환할 수 있다.
물, 나무, 부품들은 거래하면서 결코 사거나 팔 수 없다.
각주
1: 검은 주사위 ↩
2: 토큰 내 검은 아이콘에 있는 수치를 나타내며, 없을 시 0으로 책정한다. ↩
3: 각 토큰들은 노랑 아이콘으로 가치를 보여준다. ↩
참고사이트
http://boardlife.co.kr/bbs_detail.php?bbs_num=3571&id=&tb=info_files&game_category=
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